4. OSC ページ

OSC ページ

OSC ページでは、音のもと(音源)を作ります。左の SOURCES で音源を選ぶと、右側がその音源の設定に切り替わります。

SOURCES

行 内容
OSC 1〜6 ウェーブテーブル・オシレーター。行の下に今の波形の名前が出ます。
NOISE ノイズ(13種類)。
STRING 弦・管の物理モデル。
METAL 金属音のモデル。
WAVE SEQ OSC1〜6 を順番に切り替えるシーケンサー。

WAVETABLE

1つのオシレーターに Wave A〜D の4つの波形を並べて、Wt-Pos でその間を滑らかに移動(モーフィング)できます。上の画面には今の波形が重なって表示されます。

つまみ 内容
Wave A 基本の波形です。マウスを載せた時に出る左右の ◀ ▶ と、マウスのホイールで前後の波形に切り替えられます(中身の無い User / Add は飛ばします)。
Wave B / C / D モーフィング先の波形です。Off にすると使いません。
DRAW 波形を手で描いて、User スロットに書き込みます(下の「波形を描く」)。
Width Pulse ではパルス幅です。Sine / Saw / Tri / Ramp とそのほかの内蔵波形では、波形を左右非対称に歪めます(Sine は半周期の長さ、Saw などは傾きの比率が変わります)。50% で元の形です。User / Add / Resynth / Noise では効きません。
Round Pulse の角の丸みです(Pulse 以外では効きません)。
Wt-Pos A → B → C → D の順に、設定してあるフレームの間を動きます。Mod Matrix で LFO やエンベロープから動かすと、音が変化し続けます。
Morph フレームの間の移り方。Mix = 2 つの波形を混ぜる(今まで通り)。Harmonic = 倍音の並び(振幅と位相)を補間します。位相の違う波形同士でも途中で打ち消して痩せず、倍音が「移り変わる」音になります。各波形のハーモニック EQ と Shape Amt は補間の前に、Wave Effects とフォルマントロックは補間の後にかかります。Resynth の波形では使いません。
Intensity 波形を読む位置を曲げて、音色を変えます。どう曲げるかは右の Mode で選びます。
Mode Bend + / Bend - / Bend +/- / Formant / Spectrum / Mirror / Sync / Quantize
Fmt Shift フォルマント(声の口の形のような山)を、音程を変えずに上下します(半音単位、±24)。
Fmt Track 弾いた音程にフォルマントがどれだけ付いていくかです。100% = 普通の楽器と同じく付いていく、0% = 山の位置を固定します(どの音程でも同じ口の形)。

Fmt Shift / Fmt Track(フォルマントロック)は、User / Add / Resynth の波形に効きます(内蔵波形には効きません)。基準の高さは、Resynth = 分析した元の音の高さ、User / Add = C4 です。この高さで弾くと、元の音と同じになります。

波形の種類

内蔵波形は、アナログ系(Saw、Pulse、Warm Saw など)、シンク系、FM 系、PD 系、折り返し・歪み系、ボーカル系(Vox A〜U、Choir Ah など)、グロウルベース・ワブル向け(Growl FM、Reese Core、Wobble Sub、Talk Bass など)があります。v1.1 で 80 種類が加わり、全部で 150 種類になりました(オルガン・キー、パイプオルガン、アコースティック楽器、ベル・マレット、スペクトル、チップ・ベース、グロウル)。一覧は付録にあります。

そのほかに、自分で用意した波形を入れるスロットがあります。

名前 中身 作り方
User 1〜8 単サイクル WAV、または手で描いた波形 GLOBAL の IMPORTED WAVEFORMS、または DRAW
Add 1〜8 倍音ごとに音量と位相を決めた波形(加算合成) GLOBAL の ADDITIVE OSCILLATORS
Resynth 1〜6 録音した音を分析して作った、何枚ものフレームを持つウェーブテーブル GLOBAL の RESYNTHESIS

Resynth の波形を選ぶと、Wave B〜D の段が再生の設定に、Width / Round の場所が Speed / Start / End に変わります。

つまみ 内容
Play オンにすると、元の音の時間の流れどおりにフレームを進めます。このとき Wt-Pos は再生を始める位置になります。
Loop Off / Forward(繰り返す)/ Ping-Pong(行ったり来たり)。
Key Sync 鍵盤を押すたびに、頭から再生します。
Speed 再生の速さ(0〜400%)。Mod Matrix の送り先(OSCn Resynth Speed)にもあります。
Start / End ループの始まりと終わり。

曲やプリセットには分析した結果だけが保存されます。元の WAV ファイルは保存されません。

波形を描く(DRAW)

DRAW を押すと、波形を描く画面が開きます。点と曲線で描く方法と、フリーハンドで描く方法があります。書き込む User スロットを選んで確定すると、その波形が Wave A になります。

SHAPE タブ

SHAPE タブでは、選んでいるオシレーターの波形そのものを変形します。

HARMONIC EQ

倍音の番号ごとに音量を上げ下げする EQ です(6バンド)。普通の EQ と違って、周波数ではなく何倍音かで指定するので、どの音程で弾いても同じ倍音に効きます。

つまみ 内容
Position 何倍音に効かせるか(1〜64)。
Gain 上げ下げの量(±24dB)。
Width 効く幅(0.3〜16)。

Wave Effects(16種類)

波形を変形するエフェクトです。いくつでも同時にオンにできます。それぞれ オン/オフ と 量(Amount) があり、量が 0% なら何も変わりません。

エフェクト 内容
Warp 波形を読む向きを、順方向と逆方向の間で混ぜます。100% で時間を逆にした形(Saw なら上り下りが逆)になります。
Twist 30% あたりまではほとんど変わらず、そこから波形の中に鋭い棘が育ちます。100% で Warp の 100% に近い形になります。
Drive 音量を上げてハードクリップします(最大16倍)。
Window 三角の窓をかけて、周期の両端を 0 に絞ります。
Offset 周期の読み始めの位置をずらします。
Wave 同じ周期のサイン波に近づけます(基音が強くなります)。
Bit Reduction 振幅のビット数を落とします(100% で 1bit)。
Shrink 周期を短く縮めて、残りを 0 で埋めます(パルスのような音)。
SelfSync 周期の一部を何回も繰り返して埋めます(ハードシンクのような音)。
Multipoint 周期を3等分した点のまわりを 0 にします。
LPF 波形を丸めて、高い倍音を削ります。
HPF 元の波形から LPF の分を引いて、角を強調します。
Fold ±1 を超えた分を折り返します(ウェーブフォールディング)。
Spectrum 偶数次と奇数次の倍音を互い違いに増減させます(複雑なフェイザーのような響き)。
Random All すべての倍音の量をランダムに変えます。
Random Odd 奇数次の倍音だけをランダムに変えます。

Frame Shape(A〜D)

Shape Amt A〜D で、ハーモニック EQ と Wave Effects を、Wave A〜D のフレームごとにどれだけかけるかを決めます。たとえば A を 0%、D を 100% にすると、Wt-Pos を動かした時に「きれいな音 → 変形した音」へモーフィングします。

Harm (PHASE / ZONE の中)は、倍音ごとの位相をランダムにずらします。倍音の量は同じでも、波の形とドライブのかかり方が変わります。

PITCH

つまみ 内容
Oct オクターブ(±6)。
Semi 半音(±12)。
Pitch なめらかに動く音程(±24 st、初期値 0 = 今までの音。1.6)。Oct / Semi / Fine に足されます。半音の途中の値にもでき、回すとなめらかに音程が変わります。Mod Matrix の送り先 OSCn Pitch はこのつまみに足されるので、右クリックの Modulate with や割り当てモード、ケーブルはこのつまみに出ます。
Fine 細かい音程(±100 セント)。
Key Track オフにすると、鍵盤に関係なく C4 + Oct / Semi / Fine の高さで鳴ります(ピッチベンドやグライドも無視します)。
Quantize ピッチクオンタイズ(v1.5)。オンにすると、このオシレーターの音程の動き(ピッチベンド・ポルタメント(グライド)・LFO・Mod Matrix)を、ARP ページの Key / Scale の音階に吸い付けて階段状に動かします(ケロケロ声のような動き)。初期値はオフ(今までの音)。
Smooth Quantize の段と段の間をなめらかにつなぐ時間(ms)。0 で階段のまま。

OUTPUT

つまみ 内容
Level 音量。
Pan 左右の位置。
Pan→Uni ユニゾンの広がりを、Pan の位置にどれだけ一緒に動かすか。100% = 全体が Pan に寄る、0% = 広がりはそのまま。
F1<>F2 Filter 1 と Filter 2 にどれだけ送るか(左 = Filter 1、右 = Filter 2)。
Bypass フィルターを通さずに AMP へ送ります。
FX In FX CHAIN のどこから入るか。All FX = 最初から、From #n = n 番目から(前のエフェクトは飛ばします)、Direct Out = FX を通りません。

PHASE / ZONE

つまみ 内容
Start 鳴り始めの位相(0〜360°)。
Random 鳴り始めの位相をランダムにする量。
Harm 倍音ごとの位相のランダム化(上の Frame Shape を参照)。
Key Lo / Key Hi このオシレーターが鳴る鍵盤の範囲(キーゾーン)。
Fade ゾーンの端から何半音かけてフェードインするか。2つのゾーンを重ねるとクロスフェードになります。

UNISON

1つのオシレーターを何本も重ねて、厚みと広がりを出します。

つまみ 内容
On ユニゾンのオン/オフ。
Voices 重ねる本数(1〜16)。
Detune ずらす量。
Spread 左右の広がり。
Mix 真ん中のボイスと外側のボイスの音量バランス。
Tone 外側のボイスほど、高い倍音を削る(−)/持ち上げる(+)。
Curve(Detune / Spread / Mix の下) Detune / Spread / Mix を、ボイスの並びにどう配るかのカーブ。
L<>R 左右を入れ替えます。
Even ボイスの位相を等間隔で始めます(重ならない)。強いシンクのような音になります。

右下の小さな画面に、各ボイスの位置と音量が棒で表示されます。

Mix のコツ: Mix を下げると真ん中のボイスが凹んで、デチューンが強く聞こえます。普通の太いユニゾンは Mix 50% 前後から始めると扱いやすいです。

UNISON CHORD

ユニゾンのボイス(最大 16 本)をコードの構成音に配って、1 つの鍵盤でコードを鳴らします。さらに、時間差で鳴らしたり音程を動かしたりできます(v1.1 までの UNISON ARP)。UNISON が On のときだけ効きます。

つまみ 内容
On 見出しの帯の右端のスイッチ。オフにすると UNISON CHORD 全体が休みます(Chord も Mode も効かず、ふつうのユニゾン)。設定は残るので、オンに戻せば元通り。オートメーションで曲の途中に切り替えることもできます。初期値はオン。
Chord Off = 今まで通り(全ボイスが弾いた音)。Octave / 5th / コード 20 種(Maj 〜 m9、ARP のコードパッドと同じ)/ Scale(曲の Key / Scale の音階で、弾いた音から 1 つ飛ばしに重ねる)/ Played(押さえている鍵盤の音に配る = パラフォニック、下の説明)。
Mode Off(Chord を選んでいればコードのまま鳴る)/ Strum(構成音を時間差で立ち上げる)/ Converge(構成音が根音へ集まっていく)/ Arp(構成音を Rate のテンポで順に鳴らす = 1 鍵でアルペジオ)/ Arp Link(ノートオンごとに本数と Detune を4ステップで変える)
Order Strum / Arp の順番(Up / Down / Center Out / Random)。
Shape Converge の集まり方、Arp の鳴らし方(下の表)。
Loop Strum / Converge / Arp を繰り返します。Arp は Loop が Off だと Steps ぶん鳴らした後、コード全体を鳴らし続けます。
Rate Converge / Arp の刻みの速さ(音符)。
Strum Strum の間隔(ms)。
Range / Steps Chord が Off のとき: Converge の音程の幅(半音)/ 段数。Chord を選んでいるとき Range は「構成音をどこまで上に積むか」(半音)、Steps は Converge の段数 / Arp のパターンの長さ(ステップ数)になります。
Link Arp Link の深さ。

Shape の意味(Chord を選んでいるとき):

Shape Converge(構成音 → 根音) Arp(各ステップで鳴る構成音)
Spread 構成音をたどって根音へ(全部いっしょに縮む) 1 音ずつ順に
Alternate Spread と同じだが、奇数ステップは根音の下へ鏡写し 根音は鳴りっぱなし + 1 音ずつ順に
Up コードを根音の下に鏡写しに置いて、半音ずつ根音へ上がる 1 音ずつ足していく(1 → 2 → … → 全部)
Down 構成音から半音ずつ根音へ下がる 全部から 1 音ずつ減らしていく
Random 毎ステップ、自分より下の構成音のどれかへ飛ぶ 毎ステップどれか 1 音(Order は使わない)

Chord が Off のときの Converge は v1.1 までと同じ動きです(Range のずれ幅から元の音へ)。Arp を Chord Off で使うと、デチューンした各ボイスを 1 本ずつ順に鳴らします。

ボイスの配り方: 構成音は低い音から順に、ボイス数を均等に分けて乗せます(余りは根音の側から 1 本ずつ)。同じ構成音に乗ったボイス同士で Detune がかかります(1 本だけの音は Detune なし)。例えば 7 ボイスで Maj なら根音 3 本・3 度 2 本・5 度 2 本です。

Range: コードの土台(Maj なら 0 / 4 / 7 半音)は必ず鳴ります。Range が土台より広いと、そのぶんオクターブ上の構成音も足します(Range 24 なら 2 オクターブ上まで。Scale は 3 度積みをそのまま続けます)。Range 7 のままだと Octave は根音と 1 オクターブ上、Maj は土台だけです。

ウェーブテーブルの帯域は一番高い構成音で選ぶので、上に積んでもエイリアシング(折り返しのノイズ)は出ません。

Chord = Played(パラフォニック): 押さえている鍵盤の音にユニゾンのボイスを配ります。どのオシレーターかが Played のとき、シンセ全体は何鍵押しても ボイスが 1 つだけ 動き、フィルターとエンベロープはコード全体で共有です(昔のパラフォニックシンセと同じ)。

OSC LINK

ほかのオシレーターで、このオシレーターを変調します(2スロット)。

つまみ 内容
Link Source 変調元(None / OSC1 (Self) / OSC2〜6)。自分の番号は (Self) と表示されます。
Type FM / AM / Ring Mod / Sync
Amount 変調の深さ。

TRIGGER

オシレーターを鍵盤から切り離して、リズムで鳴らす機能です。キック、ハイハット、刻むシンセなどに使えます。

つまみ 内容
Trigger Key = 普通(鍵盤を押している間鳴る)。Step = ARP のステップごと(ARP がオフなら Division ごと)。Arp Mod 1〜4 = ARP の MOD レーンのステップごと(バーの高さが叩く強さ)。LFO 1〜6 = LFO の1周ごと。
Env 叩くたびに頭から鳴らし直す Free ENV。この形でオシレーターの音量を刻みます。
Phase Reset 叩くたびに Start の位相から鳴らします(毎回同じアタックになります)。

Key 以外のときは、鍵盤を押している間、きっかけのたびに Env を頭から鳴らし直します。最初のきっかけまでは鳴りません。Mod Matrix でその Free ENV を使っている変調も一緒に頭に戻るので、キックのピッチを下げる動きなどにも使えます。

NOISE

つまみ 内容
Type White / Pink / Brown / Blue / Digital / Crackle / Transient / Resynth 1〜6
Color 音色の明るさ。
Width 左右の広がり。
Level / Pan 音量と左右の位置。
F1<>F2 / Bypass / FX In オシレーターと同じです。
Follow AMP ENV オンの時、ノイズは AMP のエンベロープだけで鳴ります(鍵盤を離すと、音と一緒に AMP の Release で消えます)。オフの時は、NOISE 専用のエンベロープ(MOD ページの ENVELOPE の NOISE タブ)を使います。新しく作る音色はオン、それより前に保存した曲・プリセット(1.0 からあるファクトリープリセットも)はオフ(前と同じ音)です。オンの間は、MOD ページの ENVELOPE の NOISE タブのつまみが暗くなります。

Transient は、ノートオンのたびに同じ乱数から始まるので、毎回同じアタックのノイズになります。Crackle はパチパチというノイズ、Digital はざらついたデジタルのノイズです。

Resynth を選ぶと、RESYNTHESIS で分析した音のうち、倍音で表せない成分(息やこすれる音など)を鳴らします。Follow で、どの OSC の再生位置に合わせるかを選べます(Auto = 同じ Resynth スロットを鳴らしている最初の OSC)。

STRING

弦・管の物理モデルです。

つまみ 内容
Excite 鳴らし方: Pluck(はじく)/ Bow(弓)/ Reed (Wind) / Flute (Wind)
Decay / Damping 響きの長さ / 高い音の減衰。
Brightness 明るさ。
Position はじく位置。
Body / Body Type / Body Size 胴の響き。Body Type は Classic / Guitar / Violin / Cello / Piano Board / Wood Box / Metal Can / Sitar。
Octave / Semi / Fine / Key Track 音程。
Level / Pan / F1<>F2 / Bypass / FX In オシレーターと同じです。

METAL

ベル、シンバル、ゴングなどの金属音のモデルです。上の画面に部分音(音の成分)が表示されます。

つまみ 内容
Model Random / Bell / Bar / Tube / Plate / Gong / Cymbal / China / Crash / Sizzle / Snare Wire / Membrane / Wood / Glass / Plastic
Seed A / B / Morph 部分音の並びの種を2つ選んで、その間を混ぜます。
Rich / Stretch / Tilt 部分音の数 / 間隔の伸び縮み / 高い部分音の量。
Hardness / Vel>Hard / Position / Noise 叩く硬さ / ベロシティで硬さを変える量 / 叩く位置 / 打撃のノイズ。
Mode Hit(叩いたら減衰)/ Sustain(鳴り続ける)。
Decay / Damp / Sustain / Release 響きの長さと減り方。
Beat / Shimmer / Glide / Width うなり / きらめき / 音程の揺れ / 広がり。
Ring / Ring Ratio リングモジュレーションの量と比率。
Octave / Key Track / Level / Pan / F1<>F2 / Bypass / FX In オシレーターと同じです。

WAVE SEQ

OSC1〜6 のうちどれを鳴らすかを、最大16ステップで順番に切り替えます。

つまみ 内容
On オン/オフ。
Steps ステップ数(1〜16)。
Step 1〜16 各ステップで鳴らす OSC。
Rate 切り替える速さ(音符)。
Crossfade 切り替えの滑らかさ。
Retrigger オン = ノートオンごとに最初から、オフ = 曲の小節に合わせます。

Version 1.6.0 · 2026-11-08 · W3PC Audio · wav3pluscore.com