4. OSC ページ

OSC ページでは、音のもと(音源)を作ります。左の SOURCES で音源を選ぶと、右側がその音源の設定に切り替わります。
SOURCES
| 行 | 内容 |
|---|---|
| OSC 1〜6 | ウェーブテーブル・オシレーター。行の下に今の波形の名前が出ます。 |
| NOISE | ノイズ(13種類)。 |
| STRING | 弦・管の物理モデル。 |
| METAL | 金属音のモデル。 |
| WAVE SEQ | OSC1〜6 を順番に切り替えるシーケンサー。 |
- 各行の左の丸いボタンで、その音源をオン/オフします。
- 上の OSC / SHAPE タブで、オシレーターの基本設定(OSC)と、波形の変形(SHAPE)を切り替えます。
- OSC の行を右クリックすると、コピー / 貼り付け / 別の OSC へコピー / 入れ替えができます。メニューの先頭は、その OSC の出力(ソース OSCn Out)の割り当て(Assign OSC1 Out to Knobs など、6章。1.6)です。コピーされるのは OSC の設定だけで、その OSC の LFO は含みません(v1.5。LFO は MOD ページの LFO タブの右クリックで別にコピーできます)。OSC Link の Source が自分自身(Self)なら、貼り付け先でも Self になります。
WAVETABLE
1つのオシレーターに Wave A〜D の4つの波形を並べて、Wt-Pos でその間を滑らかに移動(モーフィング)できます。上の画面には今の波形が重なって表示されます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Wave A | 基本の波形です。マウスを載せた時に出る左右の ◀ ▶ と、マウスのホイールで前後の波形に切り替えられます(中身の無い User / Add は飛ばします)。 |
| Wave B / C / D | モーフィング先の波形です。Off にすると使いません。 |
| DRAW | 波形を手で描いて、User スロットに書き込みます(下の「波形を描く」)。 |
| Width | Pulse ではパルス幅です。Sine / Saw / Tri / Ramp とそのほかの内蔵波形では、波形を左右非対称に歪めます(Sine は半周期の長さ、Saw などは傾きの比率が変わります)。50% で元の形です。User / Add / Resynth / Noise では効きません。 |
| Round | Pulse の角の丸みです(Pulse 以外では効きません)。 |
| Wt-Pos | A → B → C → D の順に、設定してあるフレームの間を動きます。Mod Matrix で LFO やエンベロープから動かすと、音が変化し続けます。 |
| Morph | フレームの間の移り方。Mix = 2 つの波形を混ぜる(今まで通り)。Harmonic = 倍音の並び(振幅と位相)を補間します。位相の違う波形同士でも途中で打ち消して痩せず、倍音が「移り変わる」音になります。各波形のハーモニック EQ と Shape Amt は補間の前に、Wave Effects とフォルマントロックは補間の後にかかります。Resynth の波形では使いません。 |
| Intensity | 波形を読む位置を曲げて、音色を変えます。どう曲げるかは右の Mode で選びます。 |
| Mode | Bend + / Bend - / Bend +/- / Formant / Spectrum / Mirror / Sync / Quantize |
| Fmt Shift | フォルマント(声の口の形のような山)を、音程を変えずに上下します(半音単位、±24)。 |
| Fmt Track | 弾いた音程にフォルマントがどれだけ付いていくかです。100% = 普通の楽器と同じく付いていく、0% = 山の位置を固定します(どの音程でも同じ口の形)。 |
Fmt Shift / Fmt Track(フォルマントロック)は、User / Add / Resynth の波形に効きます(内蔵波形には効きません)。基準の高さは、Resynth = 分析した元の音の高さ、User / Add = C4 です。この高さで弾くと、元の音と同じになります。
波形の種類
内蔵波形は、アナログ系(Saw、Pulse、Warm Saw など)、シンク系、FM 系、PD 系、折り返し・歪み系、ボーカル系(Vox A〜U、Choir Ah など)、グロウルベース・ワブル向け(Growl FM、Reese Core、Wobble Sub、Talk Bass など)があります。v1.1 で 80 種類が加わり、全部で 150 種類になりました(オルガン・キー、パイプオルガン、アコースティック楽器、ベル・マレット、スペクトル、チップ・ベース、グロウル)。一覧は付録にあります。
そのほかに、自分で用意した波形を入れるスロットがあります。
| 名前 | 中身 | 作り方 |
|---|---|---|
| User 1〜8 | 単サイクル WAV、または手で描いた波形 | GLOBAL の IMPORTED WAVEFORMS、または DRAW |
| Add 1〜8 | 倍音ごとに音量と位相を決めた波形(加算合成) | GLOBAL の ADDITIVE OSCILLATORS |
| Resynth 1〜6 | 録音した音を分析して作った、何枚ものフレームを持つウェーブテーブル | GLOBAL の RESYNTHESIS |
Resynth の波形を選ぶと、Wave B〜D の段が再生の設定に、Width / Round の場所が Speed / Start / End に変わります。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Play | オンにすると、元の音の時間の流れどおりにフレームを進めます。このとき Wt-Pos は再生を始める位置になります。 |
| Loop | Off / Forward(繰り返す)/ Ping-Pong(行ったり来たり)。 |
| Key Sync | 鍵盤を押すたびに、頭から再生します。 |
| Speed | 再生の速さ(0〜400%)。Mod Matrix の送り先(OSCn Resynth Speed)にもあります。 |
| Start / End | ループの始まりと終わり。 |
曲やプリセットには分析した結果だけが保存されます。元の WAV ファイルは保存されません。
波形を描く(DRAW)
DRAW を押すと、波形を描く画面が開きます。点と曲線で描く方法と、フリーハンドで描く方法があります。書き込む User スロットを選んで確定すると、その波形が Wave A になります。
SHAPE タブ
SHAPE タブでは、選んでいるオシレーターの波形そのものを変形します。
HARMONIC EQ
倍音の番号ごとに音量を上げ下げする EQ です(6バンド)。普通の EQ と違って、周波数ではなく何倍音かで指定するので、どの音程で弾いても同じ倍音に効きます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Position | 何倍音に効かせるか(1〜64)。 |
| Gain | 上げ下げの量(±24dB)。 |
| Width | 効く幅(0.3〜16)。 |
Wave Effects(16種類)
波形を変形するエフェクトです。いくつでも同時にオンにできます。それぞれ オン/オフ と 量(Amount) があり、量が 0% なら何も変わりません。
| エフェクト | 内容 |
|---|---|
| Warp | 波形を読む向きを、順方向と逆方向の間で混ぜます。100% で時間を逆にした形(Saw なら上り下りが逆)になります。 |
| Twist | 30% あたりまではほとんど変わらず、そこから波形の中に鋭い棘が育ちます。100% で Warp の 100% に近い形になります。 |
| Drive | 音量を上げてハードクリップします(最大16倍)。 |
| Window | 三角の窓をかけて、周期の両端を 0 に絞ります。 |
| Offset | 周期の読み始めの位置をずらします。 |
| Wave | 同じ周期のサイン波に近づけます(基音が強くなります)。 |
| Bit Reduction | 振幅のビット数を落とします(100% で 1bit)。 |
| Shrink | 周期を短く縮めて、残りを 0 で埋めます(パルスのような音)。 |
| SelfSync | 周期の一部を何回も繰り返して埋めます(ハードシンクのような音)。 |
| Multipoint | 周期を3等分した点のまわりを 0 にします。 |
| LPF | 波形を丸めて、高い倍音を削ります。 |
| HPF | 元の波形から LPF の分を引いて、角を強調します。 |
| Fold | ±1 を超えた分を折り返します(ウェーブフォールディング)。 |
| Spectrum | 偶数次と奇数次の倍音を互い違いに増減させます(複雑なフェイザーのような響き)。 |
| Random All | すべての倍音の量をランダムに変えます。 |
| Random Odd | 奇数次の倍音だけをランダムに変えます。 |
Frame Shape(A〜D)
Shape Amt A〜D で、ハーモニック EQ と Wave Effects を、Wave A〜D のフレームごとにどれだけかけるかを決めます。たとえば A を 0%、D を 100% にすると、Wt-Pos を動かした時に「きれいな音 → 変形した音」へモーフィングします。
Harm (PHASE / ZONE の中)は、倍音ごとの位相をランダムにずらします。倍音の量は同じでも、波の形とドライブのかかり方が変わります。
PITCH
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Oct | オクターブ(±6)。 |
| Semi | 半音(±12)。 |
| Pitch | なめらかに動く音程(±24 st、初期値 0 = 今までの音。1.6)。Oct / Semi / Fine に足されます。半音の途中の値にもでき、回すとなめらかに音程が変わります。Mod Matrix の送り先 OSCn Pitch はこのつまみに足されるので、右クリックの Modulate with や割り当てモード、ケーブルはこのつまみに出ます。 |
| Fine | 細かい音程(±100 セント)。 |
| Key Track | オフにすると、鍵盤に関係なく C4 + Oct / Semi / Fine の高さで鳴ります(ピッチベンドやグライドも無視します)。 |
| Quantize | ピッチクオンタイズ(v1.5)。オンにすると、このオシレーターの音程の動き(ピッチベンド・ポルタメント(グライド)・LFO・Mod Matrix)を、ARP ページの Key / Scale の音階に吸い付けて階段状に動かします(ケロケロ声のような動き)。初期値はオフ(今までの音)。 |
| Smooth | Quantize の段と段の間をなめらかにつなぐ時間(ms)。0 で階段のまま。 |
- Quantize はオシレーターごとです。1 つだけ階段にして、ほかはなめらかなまま、という使い方もできます。
- 吸い付き先は「音階の音 + 弾いた音そのもの」です。音階に無い鍵盤を弾いても、揺れが無ければその音のまま鳴ります。Scale が Chromatic のときは半音に吸い付きます。
- Oct / Semi / Fine、ユニゾンの Detune、Drift の細かい揺れは吸い付けません(そのまま掛かります)。Pitch のつまみは Mod Matrix の OSCn Pitch と同じ所に足すので、吸い付けます。
- 試し方: Quantize をオンにして、鍵盤を押しながらピッチベンドのホイールをゆっくり動かします。Mod Matrix で
LFO1 → OSC1 Pitchを広めの Range にしても試せます。
OUTPUT
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Level | 音量。 |
| Pan | 左右の位置。 |
| Pan→Uni | ユニゾンの広がりを、Pan の位置にどれだけ一緒に動かすか。100% = 全体が Pan に寄る、0% = 広がりはそのまま。 |
| F1<>F2 | Filter 1 と Filter 2 にどれだけ送るか(左 = Filter 1、右 = Filter 2)。 |
| Bypass | フィルターを通さずに AMP へ送ります。 |
| FX In | FX CHAIN のどこから入るか。All FX = 最初から、From #n = n 番目から(前のエフェクトは飛ばします)、Direct Out = FX を通りません。 |
PHASE / ZONE
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Start | 鳴り始めの位相(0〜360°)。 |
| Random | 鳴り始めの位相をランダムにする量。 |
| Harm | 倍音ごとの位相のランダム化(上の Frame Shape を参照)。 |
| Key Lo / Key Hi | このオシレーターが鳴る鍵盤の範囲(キーゾーン)。 |
| Fade | ゾーンの端から何半音かけてフェードインするか。2つのゾーンを重ねるとクロスフェードになります。 |
UNISON
1つのオシレーターを何本も重ねて、厚みと広がりを出します。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| On | ユニゾンのオン/オフ。 |
| Voices | 重ねる本数(1〜16)。 |
| Detune | ずらす量。 |
| Spread | 左右の広がり。 |
| Mix | 真ん中のボイスと外側のボイスの音量バランス。 |
| Tone | 外側のボイスほど、高い倍音を削る(−)/持ち上げる(+)。 |
| Curve(Detune / Spread / Mix の下) | Detune / Spread / Mix を、ボイスの並びにどう配るかのカーブ。 |
| L<>R | 左右を入れ替えます。 |
| Even | ボイスの位相を等間隔で始めます(重ならない)。強いシンクのような音になります。 |
右下の小さな画面に、各ボイスの位置と音量が棒で表示されます。
Mix のコツ: Mix を下げると真ん中のボイスが凹んで、デチューンが強く聞こえます。普通の太いユニゾンは Mix 50% 前後から始めると扱いやすいです。
UNISON CHORD
ユニゾンのボイス(最大 16 本)をコードの構成音に配って、1 つの鍵盤でコードを鳴らします。さらに、時間差で鳴らしたり音程を動かしたりできます(v1.1 までの UNISON ARP)。UNISON が On のときだけ効きます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| On | 見出しの帯の右端のスイッチ。オフにすると UNISON CHORD 全体が休みます(Chord も Mode も効かず、ふつうのユニゾン)。設定は残るので、オンに戻せば元通り。オートメーションで曲の途中に切り替えることもできます。初期値はオン。 |
| Chord | Off = 今まで通り(全ボイスが弾いた音)。Octave / 5th / コード 20 種(Maj 〜 m9、ARP のコードパッドと同じ)/ Scale(曲の Key / Scale の音階で、弾いた音から 1 つ飛ばしに重ねる)/ Played(押さえている鍵盤の音に配る = パラフォニック、下の説明)。 |
| Mode | Off(Chord を選んでいればコードのまま鳴る)/ Strum(構成音を時間差で立ち上げる)/ Converge(構成音が根音へ集まっていく)/ Arp(構成音を Rate のテンポで順に鳴らす = 1 鍵でアルペジオ)/ Arp Link(ノートオンごとに本数と Detune を4ステップで変える) |
| Order | Strum / Arp の順番(Up / Down / Center Out / Random)。 |
| Shape | Converge の集まり方、Arp の鳴らし方(下の表)。 |
| Loop | Strum / Converge / Arp を繰り返します。Arp は Loop が Off だと Steps ぶん鳴らした後、コード全体を鳴らし続けます。 |
| Rate | Converge / Arp の刻みの速さ(音符)。 |
| Strum | Strum の間隔(ms)。 |
| Range / Steps | Chord が Off のとき: Converge の音程の幅(半音)/ 段数。Chord を選んでいるとき Range は「構成音をどこまで上に積むか」(半音)、Steps は Converge の段数 / Arp のパターンの長さ(ステップ数)になります。 |
| Link | Arp Link の深さ。 |
Shape の意味(Chord を選んでいるとき):
| Shape | Converge(構成音 → 根音) | Arp(各ステップで鳴る構成音) |
|---|---|---|
| Spread | 構成音をたどって根音へ(全部いっしょに縮む) | 1 音ずつ順に |
| Alternate | Spread と同じだが、奇数ステップは根音の下へ鏡写し | 根音は鳴りっぱなし + 1 音ずつ順に |
| Up | コードを根音の下に鏡写しに置いて、半音ずつ根音へ上がる | 1 音ずつ足していく(1 → 2 → … → 全部) |
| Down | 構成音から半音ずつ根音へ下がる | 全部から 1 音ずつ減らしていく |
| Random | 毎ステップ、自分より下の構成音のどれかへ飛ぶ | 毎ステップどれか 1 音(Order は使わない) |
Chord が Off のときの Converge は v1.1 までと同じ動きです(Range のずれ幅から元の音へ)。Arp を Chord Off で使うと、デチューンした各ボイスを 1 本ずつ順に鳴らします。
ボイスの配り方: 構成音は低い音から順に、ボイス数を均等に分けて乗せます(余りは根音の側から 1 本ずつ)。同じ構成音に乗ったボイス同士で Detune がかかります(1 本だけの音は Detune なし)。例えば 7 ボイスで Maj なら根音 3 本・3 度 2 本・5 度 2 本です。
Range: コードの土台(Maj なら 0 / 4 / 7 半音)は必ず鳴ります。Range が土台より広いと、そのぶんオクターブ上の構成音も足します(Range 24 なら 2 オクターブ上まで。Scale は 3 度積みをそのまま続けます)。Range 7 のままだと Octave は根音と 1 オクターブ上、Maj は土台だけです。
ウェーブテーブルの帯域は一番高い構成音で選ぶので、上に積んでもエイリアシング(折り返しのノイズ)は出ません。
Chord = Played(パラフォニック): 押さえている鍵盤の音にユニゾンのボイスを配ります。どのオシレーターかが Played のとき、シンセ全体は何鍵押しても ボイスが 1 つだけ 動き、フィルターとエンベロープはコード全体で共有です(昔のパラフォニックシンセと同じ)。
- 最初の鍵盤でボイスが鳴り始めます(その鍵盤がルート。ベロシティもその鍵盤)。
- 鍵盤を足すと足した分が加わります。POLYPHONY の Retrigger がオンなら、足すたびにエンベロープを頭から鳴らし直します(音程とベロシティは最初の鍵盤のまま)。オフならエンベロープは鳴らし直しません(レガート)。離すと残りの鍵盤に配り直します。ルートの鍵盤を離しても、鳴るのは押さえている鍵盤の音だけです。
- 全部離すとリリースに入ります(リリースの間は最後のコードのまま)。
- POLYPHONY の Mono / 発音数、Range は使いません。
Playedでないオシレーターは、ルートの鍵盤の音だけ鳴ります。 - ARP やコードパッド、Chord Memory が出した音も「押さえている鍵盤」になるので、コードパッドを 1 ボイスで鳴らせます。
OSC LINK
ほかのオシレーターで、このオシレーターを変調します(2スロット)。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Link Source | 変調元(None / OSC1 (Self) / OSC2〜6)。自分の番号は (Self) と表示されます。 |
| Type | FM / AM / Ring Mod / Sync |
| Amount | 変調の深さ。 |
TRIGGER
オシレーターを鍵盤から切り離して、リズムで鳴らす機能です。キック、ハイハット、刻むシンセなどに使えます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Trigger | Key = 普通(鍵盤を押している間鳴る)。Step = ARP のステップごと(ARP がオフなら Division ごと)。Arp Mod 1〜4 = ARP の MOD レーンのステップごと(バーの高さが叩く強さ)。LFO 1〜6 = LFO の1周ごと。 |
| Env | 叩くたびに頭から鳴らし直す Free ENV。この形でオシレーターの音量を刻みます。 |
| Phase Reset | 叩くたびに Start の位相から鳴らします(毎回同じアタックになります)。 |
Key 以外のときは、鍵盤を押している間、きっかけのたびに Env を頭から鳴らし直します。最初のきっかけまでは鳴りません。Mod Matrix でその Free ENV を使っている変調も一緒に頭に戻るので、キックのピッチを下げる動きなどにも使えます。
NOISE
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Type | White / Pink / Brown / Blue / Digital / Crackle / Transient / Resynth 1〜6 |
| Color | 音色の明るさ。 |
| Width | 左右の広がり。 |
| Level / Pan | 音量と左右の位置。 |
| F1<>F2 / Bypass / FX In | オシレーターと同じです。 |
| Follow AMP ENV | オンの時、ノイズは AMP のエンベロープだけで鳴ります(鍵盤を離すと、音と一緒に AMP の Release で消えます)。オフの時は、NOISE 専用のエンベロープ(MOD ページの ENVELOPE の NOISE タブ)を使います。新しく作る音色はオン、それより前に保存した曲・プリセット(1.0 からあるファクトリープリセットも)はオフ(前と同じ音)です。オンの間は、MOD ページの ENVELOPE の NOISE タブのつまみが暗くなります。 |
Transient は、ノートオンのたびに同じ乱数から始まるので、毎回同じアタックのノイズになります。Crackle はパチパチというノイズ、Digital はざらついたデジタルのノイズです。
Resynth を選ぶと、RESYNTHESIS で分析した音のうち、倍音で表せない成分(息やこすれる音など)を鳴らします。Follow で、どの OSC の再生位置に合わせるかを選べます(Auto = 同じ Resynth スロットを鳴らしている最初の OSC)。
STRING
弦・管の物理モデルです。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Excite | 鳴らし方: Pluck(はじく)/ Bow(弓)/ Reed (Wind) / Flute (Wind) |
| Decay / Damping | 響きの長さ / 高い音の減衰。 |
| Brightness | 明るさ。 |
| Position | はじく位置。 |
| Body / Body Type / Body Size | 胴の響き。Body Type は Classic / Guitar / Violin / Cello / Piano Board / Wood Box / Metal Can / Sitar。 |
| Octave / Semi / Fine / Key Track | 音程。 |
| Level / Pan / F1<>F2 / Bypass / FX In | オシレーターと同じです。 |
METAL
ベル、シンバル、ゴングなどの金属音のモデルです。上の画面に部分音(音の成分)が表示されます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| Model | Random / Bell / Bar / Tube / Plate / Gong / Cymbal / China / Crash / Sizzle / Snare Wire / Membrane / Wood / Glass / Plastic |
| Seed A / B / Morph | 部分音の並びの種を2つ選んで、その間を混ぜます。 |
| Rich / Stretch / Tilt | 部分音の数 / 間隔の伸び縮み / 高い部分音の量。 |
| Hardness / Vel>Hard / Position / Noise | 叩く硬さ / ベロシティで硬さを変える量 / 叩く位置 / 打撃のノイズ。 |
| Mode | Hit(叩いたら減衰)/ Sustain(鳴り続ける)。 |
| Decay / Damp / Sustain / Release | 響きの長さと減り方。 |
| Beat / Shimmer / Glide / Width | うなり / きらめき / 音程の揺れ / 広がり。 |
| Ring / Ring Ratio | リングモジュレーションの量と比率。 |
| Octave / Key Track / Level / Pan / F1<>F2 / Bypass / FX In | オシレーターと同じです。 |
WAVE SEQ
OSC1〜6 のうちどれを鳴らすかを、最大16ステップで順番に切り替えます。
| つまみ | 内容 |
|---|---|
| On | オン/オフ。 |
| Steps | ステップ数(1〜16)。 |
| Step 1〜16 | 各ステップで鳴らす OSC。 |
| Rate | 切り替える速さ(音符)。 |
| Crossfade | 切り替えの滑らかさ。 |
| Retrigger | オン = ノートオンごとに最初から、オフ = 曲の小節に合わせます。 |
Version 1.6.0 · 2026-11-08 · W3PC Audio · wav3pluscore.com